SVG Graphics Geometry
Guide
css-matrix
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css-matrix
  • Part 0. SVG 기초

    • SVG란 무엇인가
    • viewBox와 user space
    • transform attribute와 matrix
    • SVG 문서 구조와 기본 도형
  • Part 1. Path grammar

    • path d 명령어 — M, L, Z
    • H, V — 축 정렬 직선
    • C — cubic Bézier
    • Q — quadratic Bézier
    • S, T — smooth continuation
    • A — elliptical arc
    • path bounding box
  • Part 2. Stroke geometry

    • 점에서 stroke까지의 거리
    • join, cap, miter limit
    • stroke align과 outline 개념
    • miter length 공식
  • Part 3. Fill rules

    • nonzero vs evenodd
    • fill hit testing
  • Part 4. Path sampling

    • flatten tolerance
    • path length
    • point at length와 tangent
  • Part 5. Paint servers

    • linearGradient 좌표
    • clipPath와 mask 개념
  • Part 6. Path editor capstone

    • path handle 모델
    • handle hit testing
    • handle drag로 segment 갱신
    • mini path editor — SVG round-trip
  • Part 7. Fill & winding deep dive

    • winding vs ray casting
    • compound path — 여러 subpath
    • self-intersection
    • path boolean
    • fill vs stroke hit 우선순위
    • scanline parity
  • Part 8. Pattern & gradient

    • radialGradient
    • pattern tile
    • gradientUnits와 spreadMethod
  • Part 9. SVG filter & Figma effects

    • Figma DROP_SHADOW → SVG filter
    • filter chain 개요
    • blur · offset · merge
    • inner shadow
    • layer blur vs background blur
    • Figma effect 매핑표 전체
  • Part 10. Figma ↔ SVG bridge

    • vector network vs path d
    • fill · stroke export
    • boolean operations export
    • mask · clip export
  • Part 11. Icon design

    • pixel grid · optical alignment
    • fill vs stroke icons
    • symbol · sprite · currentColor
    • path simplification
  • Appendix A. SVG in CSS

    • currentColor · CSS theming
    • sprite data URI
    • SVG optimization pipeline
  • Appendix B. Engine extras

    • dash offset animation
    • adaptive flatten
    • arc → cubic 변환
    • multi-subpath editing
  • Part 12. Foundations primer

    • capability map
    • coordinate stack
  • Part 13. Figma ↔ SVG (deep)

    • Figma paint gap map
    • radial · angular gradient export
    • image · pattern fill
    • stroke align export
    • blend mode · layer opacity
  • Part 14. SVG spec breadth

    • markers — 화살표와 dash 끝
    • text · textPath
    • paint-order · opacity · filters
    • arc flatten 통합
  • Part 15. Curve calculus

    • de Casteljau subdivision
    • flatness와 chord error
    • 곡률 κ와 법선
    • arc center parameterization
    • G¹ smooth — S와 T
    • shoelace signed area
  • Part 16. Intersection & proximity

    • segment intersection
    • line ∩ cubic · curve ∩ curve
    • closest point on curve
  • Part 17. Offset curves

    • normal offset sampling
    • offset cusps
  • Part 18. Transform algebra

    • affine inverse & decompose
    • transform path vs group
  • Part 19. Rational curves

    • circle as cubic — κ constant
    • rational curves & exact arcs
  • Part 20. Tessellation & pixels

    • convex triangulation · ear clipping
    • evenodd parity → pixels
  • Part 21. Compositing math

    • Gaussian blur kernel
    • Porter–Duff & premultiplied α
  • Part 22. Math topic map

    • SVG 수학 주제 지도
  • Part 23. SVG animation

    • SMIL — animate 속성
    • SMIL — animateTransform
    • SMIL — animateMotion
    • stroke dash draw-on
    • CSS offset-path motion
    • path morph
    • JS motion along path
  • Part 24. Motion precision

    • uniform speed along path
    • cubic–cubic intersection
    • SVGPathElement length API
    • SMIL keyTimes & keySplines
    • degree elevation Q→C
  • Part 25. GPU mesh & WAAPI

    • triangulation with holes
    • WAAPI + SVG attributes
    • evenodd fill + triangle mesh

segment intersection

두 선분의 교차는 스냅·trim·가이드·boolean 폴리곤의 원자 연산입니다. 무한 직선 교차와 달리 t, u ∈ [0,1]로 “끝점 사이인가”를 동시에 검사합니다.

매개변수 형식

선분 A: A0 + t(A1−A0), 선분 B: B0 + u(B1−B0).

t = 0 → A0,  t = 1 → A1
u = 0 → B0,  u = 1 → B1
import { lineSegmentIntersection } from "svg-matrix-core";

const hit = lineSegmentIntersection(a0, a1, b0, b1);
// null | { point: {x,y}, t, u }
반환의미
null평행·공선·연장선만 교차
{ point, t, u }교차점 + 두 선분 위 위치

내부 교차는 0 ≤ t ≤ 1 이고 0 ≤ u ≤ 1 (core는 EPSILON 여유).

구현 요지

denom = dax·dby − day·dbx
t = ((B0−A0) × db) / denom   (2D cross 형태)

denom ≈ 0 → 평행. 데모 readout의 parallel — no intersection이 이 경우입니다.

broad phase

N개 선분 전부 쌍 검사는 O(N²). 편집기는 보통:

  1. pointer 주변 bbox
  2. segment bbox overlap
  3. 그 후에만 lineSegmentIntersection

008 cubic bbox로 curve를 감싼 뒤, flatten된 chord끼리 074를 호출하는 패턴도 흔합니다.

곡선과의 관계

단계연산
cubic ∩ cubicsubdivide → chord가 충분히 flat → 074
line ∩ cubic샘플 + refine (075)
stroke hitclosest point (076), 교차 아님

데모에서 볼 것

  • 파란·초록 X자 두 선분 — 교차 시 주황 점
  • readout: (x,y) t=… u=… — t,u가 0~1인지
  • 선분을 평행에 가깝게 바꾸면 (코드 고정이면) parallel 메시지 — 개념 이해용

Core API

  • lineSegmentIntersection — geometry.js

다음

  • 075 line ∩ cubic · cubic ∩ cubic
  • 096 cubic–cubic 전용 강의

오늘의 핵심

곡선 문제의 말단은 선분 교차입니다. t,u를 반환해 trim·스냅이 “어느 segment의 어디”인지 알 수 있게 하세요.

최근 수정: 26. 5. 17. PM 4:35
Contributors: jinho.park.s3, Cursor
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line ∩ cubic · curve ∩ curve