SVG Graphics Geometry
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css-matrix
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  • Part 0. SVG 기초

    • SVG란 무엇인가
    • viewBox와 user space
    • transform attribute와 matrix
    • SVG 문서 구조와 기본 도형
  • Part 1. Path grammar

    • path d 명령어 — M, L, Z
    • H, V — 축 정렬 직선
    • C — cubic Bézier
    • Q — quadratic Bézier
    • S, T — smooth continuation
    • A — elliptical arc
    • path bounding box
  • Part 2. Stroke geometry

    • 점에서 stroke까지의 거리
    • join, cap, miter limit
    • stroke align과 outline 개념
    • miter length 공식
  • Part 3. Fill rules

    • nonzero vs evenodd
    • fill hit testing
  • Part 4. Path sampling

    • flatten tolerance
    • path length
    • point at length와 tangent
  • Part 5. Paint servers

    • linearGradient 좌표
    • clipPath와 mask 개념
  • Part 6. Path editor capstone

    • path handle 모델
    • handle hit testing
    • handle drag로 segment 갱신
    • mini path editor — SVG round-trip
  • Part 7. Fill & winding deep dive

    • winding vs ray casting
    • compound path — 여러 subpath
    • self-intersection
    • path boolean
    • fill vs stroke hit 우선순위
    • scanline parity
  • Part 8. Pattern & gradient

    • radialGradient
    • pattern tile
    • gradientUnits와 spreadMethod
  • Part 9. SVG filter & Figma effects

    • Figma DROP_SHADOW → SVG filter
    • filter chain 개요
    • blur · offset · merge
    • inner shadow
    • layer blur vs background blur
    • Figma effect 매핑표 전체
  • Part 10. Figma ↔ SVG bridge

    • vector network vs path d
    • fill · stroke export
    • boolean operations export
    • mask · clip export
  • Part 11. Icon design

    • pixel grid · optical alignment
    • fill vs stroke icons
    • symbol · sprite · currentColor
    • path simplification
  • Appendix A. SVG in CSS

    • currentColor · CSS theming
    • sprite data URI
    • SVG optimization pipeline
  • Appendix B. Engine extras

    • dash offset animation
    • adaptive flatten
    • arc → cubic 변환
    • multi-subpath editing
  • Part 12. Foundations primer

    • capability map
    • coordinate stack
  • Part 13. Figma ↔ SVG (deep)

    • Figma paint gap map
    • radial · angular gradient export
    • image · pattern fill
    • stroke align export
    • blend mode · layer opacity
  • Part 14. SVG spec breadth

    • markers — 화살표와 dash 끝
    • text · textPath
    • paint-order · opacity · filters
    • arc flatten 통합
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    • de Casteljau subdivision
    • flatness와 chord error
    • 곡률 κ와 법선
    • arc center parameterization
    • G¹ smooth — S와 T
    • shoelace signed area
  • Part 16. Intersection & proximity

    • segment intersection
    • line ∩ cubic · curve ∩ curve
    • closest point on curve
  • Part 17. Offset curves

    • normal offset sampling
    • offset cusps
  • Part 18. Transform algebra

    • affine inverse & decompose
    • transform path vs group
  • Part 19. Rational curves

    • circle as cubic — κ constant
    • rational curves & exact arcs
  • Part 20. Tessellation & pixels

    • convex triangulation · ear clipping
    • evenodd parity → pixels
  • Part 21. Compositing math

    • Gaussian blur kernel
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  • Part 22. Math topic map

    • SVG 수학 주제 지도
  • Part 23. SVG animation

    • SMIL — animate 속성
    • SMIL — animateTransform
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  • Part 25. GPU mesh & WAAPI

    • triangulation with holes
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C — cubic Bézier

네 점 P0, P1, P2, P3로 정의되는 cubic Bézier. SVG C 명령은 시작점·제어점 두 개·끝점을 이어 한 segment를 만듭니다. 렌더·hit test는 보통 flattenPathSegments로 polyline을 만든 뒤 처리하지만, selection bbox처럼 “곡선이 실제로 차지하는 영역”이 필요할 때는 flatten만으로는 느리거나 부정확할 수 있습니다.

곡선 위의 점: cubicBezierPoint

import { cubicBezierPoint } from "svg-matrix-core";

// t ∈ [0, 1]
const p = cubicBezierPoint(p0, p1, p2, p3, t);

de Casteljau로 (1-t)와 t를 반복 섞는 방식과 동일합니다. 편집기 handle을 드래그할 때마다 이 함수로 preview curve를 그립니다.

flatten과 bbox는 다른 문제

목적방법특징
화면에 그리기flattenPathSegmentsstep 수에 따라 근사 오차
selection / export cropbbox곡선 전체를 덮는 axis-aligned 사각형

flatten step을 키우면 bbox도 정확해지지만, 편집기에서는 매 프레임 bbox를 쓰는 경우가 많아 segment마다 해석적 bbox가 낫습니다.

control hull vs tight bbox

네 control point 전체의 axis-aligned bbox(control hull)는 구현이 쉽고, Bézier 곡선은 네 점의 convex hull 안에 들어가므로 이 박스는 곡선을 항상 덮습니다(과대 추정). 다만 handle이 멀리 있으면 selection rect가 불필요하게 큽니다. 데모 회색 박스가 그 느슨한 상한입니다.

위험한 경우는 anchor P0·P3만 min/max 할 때입니다. control을 빼면 곡선이 박스 밖으로 나가는데도 rect가 작아집니다.

tight bbox는 곡선이 x·y 각 축에서 실제로 도달하는 최소·최대입니다. 끝점 t=0,1과, B′(t)=0인 내부 t만 보면 됩니다. 주황 박스·주황 점이 그 극값들입니다.

1차원으로 줄이기: 다항식 계수

x좌표만 보면 B(t)는 3차 다항식입니다.

import { cubicBezierPolynomialCoeffs, evalCubicPolynomial } from "svg-matrix-core";

// B(t) = a·t³ + b·t² + c·t + d
const cx = cubicBezierPolynomialCoeffs(p0.x, p1.x, p2.x, p3.x);
const xAt05 = evalCubicPolynomial(cx, 0.5);

y도 같은 계수 공식을 y값에 적용합니다.

극값: B′(t) = 0

미분하면 2차식이 됩니다. t ∈ (0,1) 안의 실근을 구한 뒤, 그 t와 0, 1에서 B(t)를 평가해 min/max를 잡습니다.

import {
  cubicBezierExtremaTimes1D,
  bboxOfCubicBezier,
  bezierControlHullBBox
} from "svg-matrix-core";

const times = [
  ...new Set([
    ...cubicBezierExtremaTimes1D(p0.x, p1.x, p2.x, p3.x),
    ...cubicBezierExtremaTimes1D(p0.y, p1.y, p2.y, p3.y)
  ])
];

const exact = bboxOfCubicBezier(p0, p1, p2, p3);
const hull = bezierControlHullBBox([p0, p1, p2, p3]);
// exact ⊆ hull AABB (같거나 더 작은 tight rect)

bboxOfCubicBezier는 위 후보 t 전부에서 (x,y)를 평가해 { x, y, width, height }를 반환합니다. 데모 주황 박스·주황 점이 이 극값들입니다.

Core API

  • cubicBezierPoint, cubicBezierTangent
  • cubicBezierPolynomialCoeffs, evalCubicPolynomial
  • cubicBezierExtremaTimes1D
  • bboxOfCubicBezier, bezierControlHullBBox

전체 path에 합치는 방법은 012 path bounding box에서 bboxOfPath로 이어집니다.

오늘의 핵심

  • cubic은 네 점으로 정의되고, 화면용 flatten과 bbox용 극값은 별도 계산이다.
  • bbox는 control hull이 아니라 B′(t)=0 + 끝점으로 구한다.
  • svg-matrix-core에 위 함수가 그대로 들어 있으니, 편집기 selection rect에 복사해 쓸 수 있다.
최근 수정: 26. 5. 17. PM 4:35
Contributors: jinho.park.s3, Cursor
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