SVG Graphics Geometry
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css-matrix
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  • Part 0. SVG 기초

    • SVG란 무엇인가
    • viewBox와 user space
    • transform attribute와 matrix
    • SVG 문서 구조와 기본 도형
  • Part 1. Path grammar

    • path d 명령어 — M, L, Z
    • H, V — 축 정렬 직선
    • C — cubic Bézier
    • Q — quadratic Bézier
    • S, T — smooth continuation
    • A — elliptical arc
    • path bounding box
  • Part 2. Stroke geometry

    • 점에서 stroke까지의 거리
    • join, cap, miter limit
    • stroke align과 outline 개념
    • miter length 공식
  • Part 3. Fill rules

    • nonzero vs evenodd
    • fill hit testing
  • Part 4. Path sampling

    • flatten tolerance
    • path length
    • point at length와 tangent
  • Part 5. Paint servers

    • linearGradient 좌표
    • clipPath와 mask 개념
  • Part 6. Path editor capstone

    • path handle 모델
    • handle hit testing
    • handle drag로 segment 갱신
    • mini path editor — SVG round-trip
  • Part 7. Fill & winding deep dive

    • winding vs ray casting
    • compound path — 여러 subpath
    • self-intersection
    • path boolean
    • fill vs stroke hit 우선순위
    • scanline parity
  • Part 8. Pattern & gradient

    • radialGradient
    • pattern tile
    • gradientUnits와 spreadMethod
  • Part 9. SVG filter & Figma effects

    • Figma DROP_SHADOW → SVG filter
    • filter chain 개요
    • blur · offset · merge
    • inner shadow
    • layer blur vs background blur
    • Figma effect 매핑표 전체
  • Part 10. Figma ↔ SVG bridge

    • vector network vs path d
    • fill · stroke export
    • boolean operations export
    • mask · clip export
  • Part 11. Icon design

    • pixel grid · optical alignment
    • fill vs stroke icons
    • symbol · sprite · currentColor
    • path simplification
  • Appendix A. SVG in CSS

    • currentColor · CSS theming
    • sprite data URI
    • SVG optimization pipeline
  • Appendix B. Engine extras

    • dash offset animation
    • adaptive flatten
    • arc → cubic 변환
    • multi-subpath editing
  • Part 12. Foundations primer

    • capability map
    • coordinate stack
  • Part 13. Figma ↔ SVG (deep)

    • Figma paint gap map
    • radial · angular gradient export
    • image · pattern fill
    • stroke align export
    • blend mode · layer opacity
  • Part 14. SVG spec breadth

    • markers — 화살표와 dash 끝
    • text · textPath
    • paint-order · opacity · filters
    • arc flatten 통합
  • Part 15. Curve calculus

    • de Casteljau subdivision
    • flatness와 chord error
    • 곡률 κ와 법선
    • arc center parameterization
    • G¹ smooth — S와 T
    • shoelace signed area
  • Part 16. Intersection & proximity

    • segment intersection
    • line ∩ cubic · curve ∩ curve
    • closest point on curve
  • Part 17. Offset curves

    • normal offset sampling
    • offset cusps
  • Part 18. Transform algebra

    • affine inverse & decompose
    • transform path vs group
  • Part 19. Rational curves

    • circle as cubic — κ constant
    • rational curves & exact arcs
  • Part 20. Tessellation & pixels

    • convex triangulation · ear clipping
    • evenodd parity → pixels
  • Part 21. Compositing math

    • Gaussian blur kernel
    • Porter–Duff & premultiplied α
  • Part 22. Math topic map

    • SVG 수학 주제 지도
  • Part 23. SVG animation

    • SMIL — animate 속성
    • SMIL — animateTransform
    • SMIL — animateMotion
    • stroke dash draw-on
    • CSS offset-path motion
    • path morph
    • JS motion along path
  • Part 24. Motion precision

    • uniform speed along path
    • cubic–cubic intersection
    • SVGPathElement length API
    • SMIL keyTimes & keySplines
    • degree elevation Q→C
  • Part 25. GPU mesh & WAAPI

    • triangulation with holes
    • WAAPI + SVG attributes
    • evenodd fill + triangle mesh

de Casteljau subdivision

cubic Bézier는 control polygon의 중점을 반복해서 잇는 것으로, 곡선 위의 점 B(t)와 곡선을 둘로 나누는 계산을 한 번에 줍니다. 008 cubicBezierPoint와 같은 기하입니다.

데모에서 볼 것

  • toolbar split depth 0–4
  • depth d → 2ᵈ개의 sub-cubic, 색이 구간마다 다름
  • depth 0: 원래 한 곡선 (M 60 300 C 120 60 520 360 580 120)
  • readout: left.p3 === right.p0 — 분할점이 곡선 위의 t = ½

t = ½에서 나누기

import { subdivideCubicBezier } from "svg-matrix-core";

const { left, right } = subdivideCubicBezier(p0, p1, p2, p3);
// left:  [p0, m01, m012, mid]
// right: [mid, m123, m23, p3]
// left.p3 === right.p0  (곡선 위 동일 점)
P0 ──m01── P1 ──m12── P2 ──m23── P3
      ╲      ╱         ╲      ╱
       m012            m123
          ╲          ╱
            mid  ← B(½)

임의 t 분할은 de Casteljau를 t와 1−t 비율로 일반화합니다. core는 ½만 export — adaptive·교차 알고리즘에 충분.

quadratic

import { subdivideQuadraticBezier } from "svg-matrix-core";

009 Q segment — flattenQuadraticAdaptive(engine.js)도 동일 패턴.

어디에 쓰이나

용도연결
adaptive flatten052 flattenCubicAdaptive — err > ε면 split 후 재귀
cubic ∩ cubic075 cubicCubicIntersections — flat하면 chord 교차, 아니면 subdivide
편집기 knifesegment를 두 개의 C로 교체
clip / boolean곡선을 직선에 가까운 조각으로 분해

016 uniform flatten은 subdivide 없이 t = k/n만 샘플 — 다른 알고리즘.

재귀 직관

flattenCubicAdaptive:
  if mid→chord 거리 ≤ tolerance → 끝
  else subdivide → 왼쪽·오른쪽 각각 재귀

한 단계 재귀 = subdivideCubicBezier 한 번. depth 4 데모 ≈ tolerance를 매우 작게 준 adaptive의 “모든 구간을 쪼갠” 모습.

Core API

함수파일
subdivideCubicBezier, subdivideQuadraticBeziergeometry.js
flattenCubicAdaptive, flattenPathSegmentsAdaptiveengine.js
cubicCubicIntersectionsgeometry.js — 내부 subdivide

관련

  • 069 언제 멈출지 · 052 path 전체 · 008 C

오늘의 핵심

de Casteljau는 “그리기”와 “쪼개기”가 같은 연산입니다. adaptive flatten·curve intersection의 재귀 한 단계가 바로 subdivideCubicBezier입니다.

최근 수정: 26. 5. 17. PM 4:35
Contributors: jinho.park.s3, Cursor
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